home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Games Galore! / Shareware Games Galore!.iso / arcade / tstp101 / tstp.doc < prev    next >
Text File  |  1994-05-07  |  64KB  |  1,424 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                             To Serve and To Protect
  33.  
  34.                                   Version 1.0
  35.  
  36.                                  Vivid Software
  37.  
  38. INTRODUCTION
  39.  
  40. The police chief mused over his current predicament.  His city
  41. had been on the edge of riots for weeks which had started when a
  42. failed police assault on an innocent building sent the city into
  43. riots.  Currently, all his available units were being sent back
  44. to base where they could be outfitted with riot gear.  Meanwhile,
  45. helicopters flew over the city keeping watch on the rioters and
  46. the occasional looting.  It was going to be a long winter, and if
  47. the rioters did not stop soon, he was going to have to use the
  48. heavy weapons.  He also knew he would never reach the goal of a
  49. moderate public opinion and crime rate.
  50.  
  51. This situation could not only happen in real life but also in
  52. this game, To Serve and To Protect.  You will do many of the
  53. tasks of a police dispatcher like deploying units and responding
  54. to crimes.  You will also, during the course of the game, perform
  55. police chief duties like budgeting and personnel.  Finally, you
  56. can also do many things neither does, like deciding to build new
  57. buildings, judging crimes, and taxing citizens.
  58.  
  59. PLEASE REGISTER!
  60.  
  61. This version of To Serve and To Protect is shareware.  This means
  62. that you are free to play TSTP in order to test it and to see if
  63. you like it.  If you continue to play it, you should register.
  64. In return for $20, we will send you the registered version which
  65. allows the following neat stuff:
  66.  
  67. ∙   Variants which allow you to change opening settings like
  68.     crime rate, money, personnel, and rioting on or off.
  69.  
  70. ∙   Cheats to help you through the game.
  71.  
  72. ∙   4 new police vehicles: fastcars, unmarked cars, helicopters,
  73.     and vans.
  74.  
  75. See ORDER.FRM for details.
  76.  
  77. DISCLAIMER:
  78.  
  79. Unfortunately, I am required to give this disclaimer:
  80.  
  81. The author makes no warranty of any kind, expressed or implied,
  82. with regard of this software or documentation. The author shall
  83. not be liable in any event for incidental or consequential
  84. damages in connection with, or arising out of, the furnishing,
  85. performance, or use of the software.
  86.  
  87. TECH SUPPORT
  88.  
  89. We can be reached by mail at 2940 Arizona Ave, Yuma, AZ, 85364.
  90. Also, we can be called after 3 pm MST at (602) 344-2075.  Finally,
  91. I can be reached on the Nightline BBS at (602) 329-0691.
  92.  
  93. HOW TO USE THIS MANUAL
  94.  
  95. There are four areas to this manual.  The first shows how to
  96. to set up a new game.  The second chapter is a tutorial which
  97. will help you get used to concepts of the game. The third chapter 
  98. shows how to do various tasks in the game.  The third chapter 
  99. shows how to play the game and gives various hints and tips.
  100.  
  101. If you wish to just jump right in and play, you can probably just
  102. skim over chapter two and use it as a reference to the various
  103. icons in the game.  Chapter three will probably have to be read
  104. in depth, however.
  105.  
  106. CHAPTER 1
  107. SETTING A UP NEW GAME
  108.  
  109. Changing and Setting the Sound Setup
  110.  
  111. After you have performed the initial installation, or if this
  112. is your first time playing To Serve and To Protect, you can change
  113. to sound card setup.
  114.  
  115. To change the setup, follow this step:
  116.  
  117. 1.   Go to the To Serve and To Protect subdirectory. For
  118.      instance, if you installed To Serve and To Protect in the
  119.       \TSTP subdirectory, you would type CD\TSTP and press
  120.      Enter.  Then, type the following: DEL SOUND.CFG.
  121.  
  122. If this is your first time playing, follow these steps:
  123.  
  124. 2.   Type TSTP and press Enter.
  125.  
  126. 3.   The Sound Setup screen will appear. Click on the sound card
  127.      that you have and then click on Continue. Your sound card
  128.      setup is now changed.
  129.      
  130. Welcome to To Serve and To Protect!
  131.  
  132. Notice that there is no music in the game.  If you want to have
  133. music, copy your favorite MT-32 songs and rename them SONG1.DAT,
  134. SONG2.DAT, SONG3.DAT or SONG4.dat.  Then, during the game, you
  135. can use Z, X, C and V to play them.
  136.  
  137. In the beginning, an introduction will show.  To abort the
  138. introduction, just hit any key.  The Main Menu will appear.
  139.  
  140. The Main Menu
  141.  
  142. The main menu consists of four "buttons": Load Game, New Game,
  143. Configuration, and Exit to Dos.  Click on any of them to do their
  144. respective task.
  145.  
  146. Loading A Game
  147.  
  148. Loading a game is simple.  Just click on one of the saved games
  149. in the middle of the screen (only games in use will appear).
  150. Then click on done and the game will be loaded.
  151.  
  152. Starting A New Game
  153.  
  154. Starting a new game can be very simple or it can be complicated.
  155. In the new game area, there are several areas where options can
  156. be set. These include Scenario, Map, Difficulty, and Variants.
  157. In order to start a game, a scenario and a difficulty level must  
  158. be set.  To start the game, click on "Start".  To cancel and      
  159. return to the main menu, click on "Cancel".
  160.  
  161. Scenarios
  162.  
  163. Scenarios set the victory conditions of the game.  In some        
  164. scenarios, the victory conditions include having a certain        
  165. level of public opinion.  In others, the victory condition may    
  166. be to stop rioting.  Scenarios also set some beginning factors    
  167. in the game like rioting.  Below is a description of each of      
  168. the seven scenarios included with To Serve and To Protect.
  169. Each scenario last one month long.
  170.  
  171. Scenario 1, Normalcy:  This scenario is simple.  Maintain a
  172. public opinion of 50% or higher and a crime rate of 50% or
  173. lower. Use whatever methods at your disposal to achieve these
  174. goals.
  175.  
  176. End Public Opinion: 50% End Crime Rate: 50%
  177.  
  178. Scenario 2, Shortage:  The city in which you control has
  179. always had problems recruiting people to serve as police
  180. personnel. Therefore, you are limited to a maximum of 30
  181. officers and 50 patrolmen.  Because of these limits, no
  182. officers and patrolmen are assigned at the beginning of the
  183. game and you must assign them yourself.
  184.  
  185. End Public Opinion: 50% End Crime Rate: 50% (REG. VERSION ONLY)
  186.  
  187. Scenario 3, Martial Law:  The city has been declared for
  188. various reasons to be in a state of martial law.  As a result,
  189. only an aggressive posture is allowed.  A description of the
  190. aggressive posture and its effects is on page 10.
  191.  
  192. End Public Opinion: 50% End Crime Rate: 50% (REG. VERSION ONLY)
  193.  
  194. Scenario 4, Riot Recovery: The last police chief who
  195. controlled the city was a bumbling idiot.  By the time the
  196. political leaders finally pressured him out of office, the   
  197. city was in the middle of heavy riots.  As the newly appointed
  198. police chief, it is your job to stop the riots and get the city
  199. back under control.  The Riot and Public Opinion variants have no
  200. effect on this scenario.
  201.  
  202. End Public Opinion: 50% End Crime Rate: 50% (REG. VERSION ONLY)
  203.  
  204. Scenario 5, New Force:  The city in which you control had    
  205. always used a volunteer police force.  But because of the    
  206. recent influx of drugs, a large professional police force is 
  207. needed.  Therefore, at the start, you will have no police   
  208. related buildings and you will have no vehicles.  You are  
  209. essentially helpless until you start building.  The map   
  210. municipal settings and the vehicle stock variants have no  
  211. effect on this scenario. 
  212.  
  213. End Public Opinion: 50% End Crime Rate: 50% (REG. VERSION ONLY)
  214.    
  215. Scenario 6, Beverly Hills:  As a top socialite in Beverly   
  216. Hills, you are appointed police chief because of your  
  217. connections.  Your job is mainly concerned with having a     
  218. high public opinion so that you can impress your friends.    
  219. Maintaining a decent crime rate is not a priority. 
  220.  
  221. End Public Opinion: 90% End Crime Rate: 20% (REG. VERSION ONLY)
  222.  
  223. Scenario 7, Drug Hideout:  The city you control has become a 
  224. haven for the drug lords.  You must destroy at least five drug
  225. HQs.  To accomplish this, build a force of highly trained assault
  226. vans and a large number of detectives and informants.
  227.  
  228. End Public Opinion: 50% End Crime Rate: 50% (REG. VERSION ONLY)
  229.  
  230. Map Generator Setup (REGISTERED VERSION ONLY)
  231.  
  232. The map section of the New Game area sets the random map
  233. generator.  The map generator can be set to three modes: random,
  234. manual and user-made.  To change the mode from the default random
  235. mode, click on the Random button.  When the map generator is set
  236. to manual, you can change the percentages of five areas in the
  237. random map generator. A description of the five areas follows:
  238.  
  239. Residential:  Residential areas on the map include mainly
  240. houses and town houses.  Unlike other areas, the more
  241. Residential areas there are in a map, the more citizens
  242. there are in the city, and the more taxes you can get.
  243.  
  244. Commercial:  Commercial areas contain mainly stores,
  245. restaurants, billboards, and gas stations.
  246.  
  247. Municipal:  This includes pre-built police stations, training
  248. centers, community centers, courthouses, police academies,
  249. prisons,  and rehabilitation centers.  This has no effect in the
  250. scenario number 5, "New Force".
  251.  
  252. Undeveloped:  Undeveloped areas include abandoned buildings and
  253. empty slots which are suitable for building new police   
  254. buildings.
  255.  
  256. Other:  Other includes parks, community swimming pools, and  
  257. trailer parks.
  258.  
  259. There are some rules for setting the random map generator.  These
  260. include:
  261.  
  262. ∙    Commercial area percentages may not exceed 50%.
  263.  
  264. ∙    The sum of municipal and undeveloped areas may not be lower
  265.      than 2%.
  266.  
  267. ∙    The sum of municipal and undeveloped areas may not be higher
  268.      than 10%.
  269.  
  270. ∙    The sum of all areas may be lower than 100%, but it may not
  271.      be higher than 100%.
  272.  
  273. The other option is User-Made.  Here, a map that was made with the
  274. TSTP map designer can be used.  Five choices can be selected:
  275. MAP1.DAT through MAP5.DAT.
  276.  
  277. Difficulty
  278.  
  279. There are 12 difficulty levels.  They range from level one
  280. which is the easiest and level twelve which is the hardest.  The
  281. difficulty levels not only effect things such as starting money,
  282. starting personnel, starting crime rate and public opinion, but
  283. many other factors.  A description of the differences between the
  284. difficulty levels is in Appendix B: The Difficulty Levels.
  285.  
  286. Variants (REGISTERED VERSION ONLY)
  287.  
  288. The six areas in the variants area changes factors at the
  289. beginning the game that would otherwise be set by the
  290. difficulty levels.  So, for example, if you want a challenge
  291. but don't want to have to worry about money, you can set the
  292. difficulty to level 12 and the money variant to +2000.  This
  293. allows the game to be more suited to doing what you enjoy.
  294. No variants need to be set in order to start a game. The six
  295. areas of variants are described below.
  296.  
  297. Money:  In the money section you can change the amount of money
  298. you start with.  The amounts of +500, +1000, +2000 is the amount
  299. of money you will get in addition to whatever the  difficulty
  300. level gives you.  To see the amount of money a particular
  301. difficulty level gives, see Appendix B: Difficulty Levels.  The
  302. money option "No Money" will set the amount of money that you
  303. start with to 0 regardless of difficulty level.
  304.  
  305. Personnel:  Here you can change the amount of personnel you
  306. start with.  The +5O, +15P selection adds 5 officers and 15
  307. patrolmen to whatever the difficulty level gives you. The
  308. +10O, +20P and +15O, +30P also do the same, but in respective
  309. amounts.  To see the amount of personnel each particular
  310. difficulty level gives you, see Appendix B: Difficulty Levels.
  311. The personnel option "No Extra" will set the amount of personnel 
  312. that you start with to 0 officers, 0 patrolmen regardless of 
  313. difficulty level.  The personnel option has no effect when 
  314. Scenario 2, "Shortage" is selected.
  315.  
  316. Riots:  There are two choices in the riots area: no change and
  317. rioting.  When the rioting option is set, the public opinion is
  318. automatically set to 15%.
  319.  
  320. Public Opinion:  There are 4 choices in the public opinion   
  321. area: No change, High, Medium and Low.  High sets the public 
  322. opinion to 80%, Medium sets the public opinion to 50%, and Low
  323. sets the public opinion to 20%.  This option has no effect in
  324. Scenario 4, "Riot Recovery", or when the Riots variant is set to
  325. Rioting.
  326.  
  327. Crime Rate:  There are 4 choices in the crime rate area: No
  328. change, High, Medium and Low.  High sets the crime rate to
  329. 80%, Medium sets the crime rate to 50%, and Low sets the crime
  330. rate to 20%.
  331.  
  332. Vehicle Stock:  The vehicle stock is the amount of vehicles
  333. that are already in pre-built buildings.  This option changes
  334. the default number of vehicles assigned to a police station.  To
  335. see the number of default vehicles for a particular
  336. difficulty level, see Appendix B: Difficulty Levels.
  337.  
  338. Random Events: Near the start button are is the random event
  339. button, or Rd. Ev.  When toggled on, random events happen
  340. sporadically through the game and can do random good things and
  341. random bad things to the police.
  342.  
  343. Configuration
  344.  
  345. The configuration area is where you can change certain options to
  346. fit your liking.  On the bottom of the screen are three
  347. buttons labeled Cancel, Done, and Save.  Cancel exits out of
  348. the configuration menu without changing any options.  Done
  349. exits out of the menu with the currently selected options. Save
  350. saves these options so that the next time To Serve and To
  351. Protect is run you do not have to set them again.  Above these
  352. three buttons are the options.  Clicking on them will toggle
  353. them on and off.  Below is a list of the options and what they do
  354. when toggled on.
  355.  
  356. Weather:  With weather toggled on, occasional rain and snow       
  357. storms will occur.  Also, the differences between day and night
  358. will be shown.
  359.  
  360. Stoplights:  When stoplights are toggled on, vehicles will stop
  361. at red lights and stop signs.
  362.  
  363. Limited Vision:  Limited vision means that only cars that are
  364. within range of a police vehicle or building can be seen.  With
  365. limited vision off, every vehicle can be seen.
  366.  
  367. Border Scrolling:  When border scrolling is on, the large map
  368. during the game will scroll when the mouse is at the extreme
  369. edges of the screen.
  370.  
  371. Music:  When this is on, music will play during the game.
  372.  
  373. CHAPTER 2
  374. TUTORIAL
  375.  
  376.     This chapter will give an example as to how to play the game.
  377. Since events happen randomly, an example of dealing one cannot be
  378. given in this chapter.  For tips on how to deal with events, see
  379. chapter 4.
  380.  
  381.     The first step is to load the tutorial.  At the main menu,
  382. click on "Load Game".  Then click on saved game number one and
  383. Load.  This will load the tutorial.
  384.  
  385.     When the game starts several general areas can be seen.  One
  386. is the big map which shows your city enlarged.  This takes up the
  387. majority of the screen.  On top of this is the icon bar and above
  388. the icon bar is the menu bar.  To the right of the big map is a
  389. empty blue rectangle.  This area is where cars will be controlled.
  390. Below the big map is two other blue rectangles.  The left
  391. rectangle is where various miscellaneous items are controlled and
  392. the other rectangle is where information is displayed and can be
  393. reacted to.
  394.  
  395.     Notice the small map in the lower right corner.  The dark and
  396. light gray areas are the city street map and buildings.  The brown
  397. squares on the map are empty areas and the green squares are your
  398. police related buildings except for police stations, which are
  399. represented by blue squares.  The white dots are civilian
  400. vehicles.  Finally, the white square shows where your big
  401. map is centered on in your city.
  402.  
  403.     Notice that this square is centered on a police station.  If
  404. you look in the center of the big map, you will see the police
  405. station.  It is a blue building with "PD" on the roof and a
  406. parking lot next to it.  Click on it.  This will display the
  407. police station in the miscellaneous rectangle in the lower left
  408. hand corner.  This is how you control police-related buildings.
  409.  
  410.     This display contains a lot of information: notice that it is
  411. police station 1.  To the left is the personnel that the police
  412. station uses (4 patrolmen and 1 officer).  Below this are three
  413. squares that show each police vehicle in the station, its unit ID,
  414. the weapons each car uses, and the personnel assigned to each
  415. vehicle.
  416.  
  417.     Below it are two upgrade icons.  Click on the left one which has 
  418. a computer on it.  This gives the station a crime lab.  Since this 
  419. will clear the miscellaneous area, click on the police station again.
  420. The other icon is a helicopter pad.  This option is useless in the
  421. shareware version as helicopters cannot be bought.  To the right of 
  422. these icons are the foot patrols.  Click on plus until the number 
  423. reaches its maximum (8).  This will increase the visual range of 
  424. the police station.
  425.  
  426.     To control the first car in the station (Unit 1/1), click on 
  427. its box. This will change the bottom row of icons.  Click on the
  428. second icon from the left. This changes the vehicle's weapon.  
  429. Click on the third icon to change it back to pistol.  
  430. Tap the fourth button from the right to assign another officer to 
  431. the car.  You can take it off or assign patrolmen to the car with 
  432. these buttons.  To deploy the car, click on the first button.
  433.  
  434.    You will notice that the police car is deployed.  It is across
  435. the street from the station and situated next to a blue house.
  436. Move the mouse over the car and you will notice that the mouse
  437. cursor changes.  Click now to select this car.  You can now
  438. control this police car.  Notice that it is also possible to click
  439. on civilian cars to gain information on them.  Notice the
  440. information presented in the blue window to the left of the big 
  441. map.  On top it tells the year, make, personnel assigned, and unit 
  442. designation.  Below this are twelve icons that you can control the 
  443. car with.  Below that are its skill, morale, and fatigue ratings.
  444. Finally, on the bottom, is the speed of the car which reads "0".
  445.  
  446.     To move the car, click on the first button in the second row of
  447. icons.  Click on northwest corner of the small map.  This will
  448. change the big screen.  Click on one of the streets on the big
  449. map.  Then, on the small map, change the big map location to the
  450. previous location over the police station.  You will notice that 
  451. the car has started to pull out into the street and move.  
  452. Increase its speed to 60 by clicking on the rightmost "5" in the
  453. speed area.
  454.  
  455.     To change the speed of the game, click on the plus button next 
  456. to the "2 sec" on the icon row.  This will increase game speed.  
  457. Increase it to "1 min".  To slow it back down, click on the right 
  458. mouse button.  This button defaults the game speed to 8 seconds.
  459.  
  460.     Getting back on the police car, click on the stop sign located 
  461. next to the "move to" button (2nd row, 2nd button).  This will 
  462. stop the car.  Then click on the button on the row below the stop
  463. sign.  This will tell the car to return to its assigned police
  464. station.  Be aware that it is not necessary to stop the car in
  465. order to give it an order to return home.  Be sure to read chapter
  466. 2 to understand what the other icons do.
  467.  
  468.     Now let us build a new police building.  To do this, click on
  469. the first button from the left on the icon row.  This changes the
  470. miscellaneous area to a building construction screen.  Notice that 
  471. the seven types of buildings are displayed.  We want to build a 
  472. courthouse, so click on the second building from the left.  Next 
  473. we must choose a building site.  Click on the "Site +" button.
  474. This will change the big map to center on the construction site.  
  475. We cannot build the courthouse here because the site is only 4 
  476. squares big (it is the abandoned building).  We need a site with 9 
  477. squares.  Click on the "Site +" button again.  This new site (a 
  478. fenced in abandoned lot) is 9 squares big.  To begin construction,
  479. click on the hammer icon.  Notice that the building will not be
  480. immediately built.  It will be constructed over a two day period.
  481.  
  482.     We will now want to buy a new police car.  Click on the buy
  483. new car icon (second from left).  This will again change the
  484. miscellaneous area.  Click on the motorcycle (first button).  Then
  485. we must choose a police station to assign the cycle to.  Click on
  486. number one (there are four police stations).  Then click on the 
  487. "Buy" button.
  488.  
  489.     You should man every new vehicle you buy.  To do this, go to 
  490. the police station (it is the one that we deployed a car from).  
  491. Click on it and you will notice a new car (Unit 1/4).  Click on 
  492. it's box and click on the patrolmen (blue officer) + button.  This 
  493. will assign a person to the bike.  Notice that since it is a 
  494. motorcycle, only one person can be assigned.
  495.  
  496.     Now we will change the overall police posture.  This button is 
  497. located to the right of the buy new car icon.  You can cycle
  498. through the three postures: passive (officer with hand at side),
  499. normal (officer with hand over gun), and aggressive (officer with 
  500. gun drawn).  For now, let's leave the posture on normal.
  501.  
  502.     The icon next to posture is the car follow lock.  To the right 
  503. of this you can change assigned building personnel much like car 
  504. personnel.  Click on this icon.  This will change the big map to a
  505. personnel screen that lists all your police buildings.  Next to
  506. this are control icons, and next to these icons are the assigned
  507. personnel. Notice the redlines next to the personnel. This is the
  508. required number of personnel in order for a building to function.
  509. All your buildings now have the minimum number of people in order
  510. to function.  Click on the "+ patrolman" button on
  511. community center number 1.  Since this is over the number of
  512. required personnel to operate the building, it will increase the
  513. effect of the community center on the community.  Now click on the 
  514. "norm" button next to the community center.  This will 
  515. automatically assign the minimum number of personnel to the 
  516. station.  In this case, it took off the patrolman we just 
  517. assigned.  Now click on "Exit".
  518.  
  519.     Next to the personnel icon is the budget icon.  Click on it.
  520. Budgets are compounded every four days, but here you can change
  521. its settings before it compounds.  Notice the list of income and
  522. expenses.  Click on the "Tax -" button.  This will decrease the
  523. tax rate.  This will slow the decrease in public opinion that
  524. taxes have on the community.  Click on "Exit".
  525.  
  526.     The button next to the budget controls the mode the small map
  527. mode.  You can cycle through map modes.  The first is normal, the
  528. second displays area crime rate.  The third displays visual range
  529. of police units and buildings as red diamonds.  Any car that is
  530. not in a diamond cannot be seen.  Cycle the small map back to
  531. normal.
  532.  
  533.     The button next to this brings up the special assignments 
  534. screen in the miscellaneous area.  Click on the "+ officer" button 
  535. on the Anti-Drug line.  This will increase the number of officers
  536. assigned to Anti-Drug programs which help decrease the crime rate.
  537. Now click on done.
  538.  
  539.     This concludes the tutorial.  For more tips on gameplay, see 
  540. chapter four.
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547. CHAPTER 3
  548. HOW TO DO THINGS IN THE GAME
  549.  
  550. The Main Screen
  551.  
  552. After starting a new game, and after loading it, you will be
  553. taken to the main screen.  Below is a description of the areas
  554. in the main screen.
  555.  
  556. Top Line
  557.  
  558. The Top Line is where the two "pull-down" menus are located.  To
  559. access the pulldown menu, click and hold down the left mouse
  560. button on the word File or the word Options.  This accesses their
  561. respective menus.
  562.  
  563. File Menu
  564.  
  565. In this menu you can do three things: Load files, Save Files,
  566. and Exit to Dos.  They can be accessed by releasing the mouse
  567. button while the option is highlighted.  The Load files option
  568. acts just like the same option in the main menu; that is, just
  569. click on the game you wish to load and then click on done.  Save
  570. games acts the same.  Click on the slot you wish to save at, and
  571. then click on Save.  Exit to Dos exits the game; a confirmation
  572. of the command will be asked.
  573.  
  574. Options
  575.  
  576. This toggles on and off the same options that were also
  577. described in chapter 1.  To change an option, just release the
  578. mouse button when the mouse cursor is on the option you want to
  579. toggle.
  580.  
  581. Top Icon Line
  582.  
  583. The top icon line has many icons that have important functions
  584. such as budgeting and personnel.  A description of each icon and
  585. what it does follows on the next few pages.
  586.  
  587. The first icon, the construction icon, brings up the
  588. construction screen in the miscellaneous area.  For a description
  589. of the construction screen, see page 21.
  590.  
  591. The second icon, the vehicle purchase icon, brings up the vehicle
  592. purchase screen in the miscellaneous area.  For a description of
  593. the vehicle purchase screen, see page 22.
  594.  
  595. The third icon controls the overall police posture.  There are
  596. three modes: passive (the top icon), normal (the middle icon),
  597. and aggressive (the bottom icon). Public opinion between the
  598. three postures varies: the public opinion improves during a
  599. passive posture, while public opinion erodes during an aggressive
  600. opinion.  However, crime rate goes up during a passive posture,
  601. while the crime rate goes down during an aggressive posture.
  602. Also, searches of citizens during blockades and stops is more
  603. effective during aggressive postures, but public outrage for
  604. stopping someone increased.  Finally, during a passive posture
  605. only, the police will perform random "goodwill" missions like
  606. picking up citizens and driving them places.  For every random
  607. goodwill mission, public opinion increases.  However, this denies 
  608. use of a vehicle unless you want to dropoff the citizen, in which
  609. the public opinion will then go down.  This button has no effect 
  610. in the Martial Law scenario, when posture is always aggressive.
  611.  
  612.  
  613. The next button is the "lock" button.  When it is depressed, the
  614. large screen will automatically scroll so that the current unit is
  615. in the center of the screen.
  616.  
  617. The next button accesses the main personnel screen.  For a
  618. description on how to use the main personnel screen, see page 29.
  619.  
  620. The next button controls the mapmode.  This is the mode of the
  621. small map in the lower right corner.  There are three modes: normal
  622. (top), crime rate (middle), and visibility (bottom).  The normal
  623. mode shows the map and visible cars, police vehicles, and police
  624. buildings.  The crime rate mode shows local area crime rates.  In
  625. this mode, green is the lowest, yellow and clear is in between and
  626. red are the highest crime rate areas.  You can use this map to
  627. better decide where to deploy your units.  Certainly it would be
  628. better to heavily patrol a red area than a green area.  The last
  629. mode, visibility, shows the visible area of all your vehicles and
  630. buildings.  This is mode is also important deciding where to deploy
  631. your units.
  632.  
  633. The next button accesses the main budget screen.  For a description
  634. on how to use the main budget screen, see page 29.
  635.  
  636. The next button controls the mapmode.  This is the mode of the
  637. small map in the lower right corner.  There are three modes: normal
  638. (top), crime rate (middle), and visibility (bottom).  The normal
  639. mode shows the map and visible cars, police vehicles, and police
  640. buildings.  The crime rate mode shows local area crime rates.  In
  641. this mode, green is the lowest, yellow and clear is in between and
  642. red are the highest crime rate areas.  You can use this map to
  643. better decide where to deploy your units.  Certainly it would be
  644. better to heavily patrol a red area than a green area.  The last
  645. mode, visibility, shows the visible area of all your vehicles and
  646. buildings.  This is mode is also important deciding where to deploy
  647. your units.
  648.  
  649. The next button accesses the special personnel allocation screen.
  650. The special personnel allocation screen is where you can assign
  651. informants, detectives, and public relations personnel.  For a
  652. description on how to use the main personnel screen, see page 28.
  653.  
  654. The next button controls the special option screen.  In the special
  655. option screen you can do special things like take bribes.  For a
  656. description on how to use the special option screen, see page 28.
  657.  
  658. The last button is the step button.  When the step button is
  659. depressed, the time speeds by until a new event happens.  You cannot
  660. control anything while stepping! To stop "stepping", just click on
  661. the step button again.
  662.  
  663.  
  664.  
  665. Scale
  666.  
  667. The scale is the pace at which the game runs.  Besides
  668. "stepping", there are six other speeds.  These include 1 second,
  669. 2 seconds, 4 seconds, 8 seconds, 30 seconds, and 1 minute.  The
  670. name of these speeds represents their scale.  Therefore, the 1
  671. second speed means that one second of real time is equal to one
  672. second of game time.  The 1 second speed therefore is the
  673. slowest, and the 1 minute speed is the fastest.  To increase the
  674. speed, click on the plus button.  To slow the game speed, click
  675. on the minus speed.  To set the game to 8 seconds, click on the
  676. right mouse button when it is not on the small map.  This serves
  677. as a useful "panic button".
  678.  
  679. Time
  680.  
  681. This is the current game time and date.  The date lets you know
  682. how much time until the end of the scenario is reached.  The only
  683. effect time has in the game is the fact that crime is more likely
  684. to happen at night.
  685.  
  686. Unit Control Screen
  687.  
  688. In this area, you can control the police vehicles under your
  689. control once they are in the large map.  To select a vehicle,
  690. click on it.  You can also click on civilian vehicles, but only a
  691. vehicle type will show plus the vehicle's speed and its passenger
  692. number.  Each area of the unit control screen will be now 
  693. described.
  694.  
  695.  
  696. Vehicle Type
  697.  
  698. At the top is the vehicle's type.  If the vehicle is a civilian
  699. vehicle, this area will display the model make and year.
  700.  
  701. Current Task
  702.  
  703. This area shows what the vehicle is currently doing.
  704.  
  705. Unit Identification
  706.  
  707. This area displays (you guessed it) the unit's identification.
  708. The first number is the vehicle's assigned police station and
  709. the second number is the vehicles place.  Therefore, a unit with
  710. an identification of "Unit 3/4" would be the fourth vehicle at
  711. police station number three.
  712.  
  713. Passengers
  714.  
  715. If the car is a passenger car, it will display the number of
  716. civilians here.  This is important when if you have to arrest
  717. the people in the car, for everyone in the car will have to fit
  718. into the arresting car.  If they cannot fit, they will be
  719. released on the street.  This makes the van's high carrying
  720. capacity much more valuable.
  721.  
  722. If the car is a police vehicle, the number of officers and
  723. patrolmen are shown.  Left over space in a vehicle is
  724. represented with a number of question marks that corresponds
  725. to the space left over.
  726.  
  727. Task Icons
  728.  
  729. In this area you can tell the vehicle to do a task.  A
  730. description of each of the icons as it goes from left to right
  731. follows on the next few pages.
  732.  
  733. The top three icons are the patrol icons.  They range from a small
  734. area patrol (top) to a medium area patrol (medium) to a large area 
  735. patrol (bottom).  When a vehicle is told to patrol, it will 
  736. randomly move within the specified patrol area.  This command is 
  737. useful for keeping watch over troublesome areas of the city    
  738. and also having ready-to-use forces already on the street should 
  739. a problem arise.  To change the specified area that unit is 
  740. patrolling at, click on the large map or click with the right 
  741. button on the small map on the desired area.
  742.  
  743. The next icon is the general move-to task.  By clicking on this 
  744. button and then clicking with the left button on the large map or
  745. with the right button on the small map, you can move a vehicle to 
  746. any area on the map.  When the vehicle reaches the point that you
  747. clicked on, the vehicle will stop.
  748.  
  749. The next button tells the vehicle to stop what it is doing.  The
  750. vehicle, if it is an automobile, will then pull over to the side
  751. of the street.
  752.  
  753. The next button tells the unit to train.  When you click on this,
  754. the unit will proceed to the nearest training center.  If there are
  755. no training centers, the unit will stop.  When the unit starts 
  756. training at a training center, its skill will be slowly increased. 
  757. This task applies to automobiles only.
  758.  
  759. The next button is the investigate task.  By clicking on this
  760. button and then clicking on a building in the large map, the unit 
  761. will go to the building and investigate it.  This command also 
  762. serves as an assault command when detectives or informants discover 
  763. a crime-related building.  The unit will go to the building and 
  764. assault it.  The results of the assault will show in the event 
  765. screen.  This task applies to automobiles only.
  766.  
  767. The next button is the stop car task.  By clicking on the button 
  768. and then clicking on a civilian vehicle in the large map, the unit 
  769. will proceed to stop and search a vehicle.  The results of the 
  770. initial search will show in the event screen.  This task applies to
  771. automobiles only.
  772.  
  773. The next button will return the unit to its assigned precinct.
  774.  
  775. The next button will bring up the change police station screen in
  776. the miscellaneous area.  With it, you can change the unit's assigned
  777. police station.
  778.  
  779. The next button will tell the unit stop and set up a blockade.  Any
  780. civilian cars that pass by will be stopped and searched. This task
  781. applies to automobiles only.
  782.  
  783. The next button is the only button you will see if a unit is 
  784. performing a community service during a passive posture.  To stop 
  785. it from doing community service and return it to your control, click
  786. on this button.  A public opinion penalty will be incurred for so
  787. rudely stopping the community service.
  788.  
  789. Below these buttons are three bars.  A description of these bars
  790. follows.
  791.  
  792. Skill
  793.  
  794. This shows how effective the unit is at doing things.  The 
  795. automobile will do things like search cars, blockade, and fight 
  796. better when the skill bar is bigger.
  797.  
  798. Morale
  799.  
  800. This is how enthusiastic the unit is about police work.  High 
  801. salaries can increase morale, while high fatigue or low salaries 
  802. will decrease morale.  When morale gets extremely low, the patrolmen 
  803. or officers that are assigned to the unit will quit.
  804.  
  805. Fatigue
  806.  
  807. This statistic is how tired the unit is.  The more the unit is out 
  808. on the large map, the more fatigued it will get.  When fatigue is 
  809. high, morale starts to decrease.  When a unit is back at its police 
  810. station, the fatigue will get lower.
  811.  
  812. Below this is the speed.
  813.  
  814. Speed
  815.  
  816. This is the current speed in miles per hour that the unit is 
  817. traveling at.  If the unit is civilian and the speed is over 35 
  818. miles per hour, it is speeding.  If the unit is a police unit, you 
  819. can change its speed in increments of one by clicking on the plus 
  820. and minus buttons.  To change its speed in increments of five, click 
  821. on the plus five and minus five buttons.  There are two things the 
  822. user should be aware of:  first, the number displayed is the unit's 
  823. target speed.  When you drastically change a unit's speed, it will 
  824. take some time for the unit to reach the speed.  Second, know that 
  825. all units have a maximum speed.  To see each vehicle's speed, see 
  826. Appendix A: Vehicles.
  827.  
  828. Large Map
  829.  
  830. The large map is where all the action takes place in the game. Here 
  831. is where you can see your do their various tasks.  You can also see 
  832. various facets of the city you police.  You can also click on 
  833. police-related buildings so that you can control them. Notice that 
  834. this area is only a portion of the overall city.
  835.  
  836. Small Map
  837.  
  838. The small map is a view of the whole city.  You can change where
  839. your large map is positioned at by clicking on the small map.
  840. Various elements of the city can be seen in different colors.  A
  841. description of each color is described below:
  842.  
  843. Light Gray Blocks:  These are the normal streets that all
  844. automobiles drive on.
  845.  
  846. Dark Gray Blocks:  These dark gray blocks represent civilian
  847. buildings.
  848.  
  849. Light Blue Blocks:  These blocks are police stations.
  850.  
  851. Dark Green Blocks:  These blocks are other police-related
  852. buildings.
  853.  
  854. Light Brown Blocks: These blocks represent undeveloped areas.
  855.  
  856. Dark Green Dots:  These dots are riot areas.
  857.  
  858. Yellow Dots:  These dots represent police-controlled Vehicles.
  859.  
  860. White Dots:  These dots represent civilian vehicles.
  861.  
  862. Yellow "X":  This X is where the current event happened at.
  863.  
  864. Red Dots:  Red Dots represent criminal locations as discovered by
  865. detectives and informants.
  866.  
  867. Event Screen
  868.  
  869. This game is for displaying events as they happen in the game.
  870. These events can range from new 911 calls to the results of
  871. investigations to the discovery of new criminal locations.  Since
  872. events can sometimes happen one after another, the event screen
  873. "queues" them, or keeps them available for a time (usually ten
  874. game hours).  When a new event happens, the event screen
  875. automatically switches to it, but you can always change which
  876. event you are looking at by clicking on the two arrow keys at the
  877. lower right hand of the event screen.  A display of the number of
  878. events is also available in the lower right hand of the event
  879. screen.  In the top of the event screen, a description of the
  880. event is displayed and any details associated with it.  In the
  881. lower left hand is a one word description of the type of event. 
  882. Some events will also have icons in the lower left hand area. 
  883. Here you can conveniently take action to any event that might
  884. happen in the event screen from the event screen.  Some icons 
  885. that have already been described may be showed.  A description of
  886. some icons that are unique to the event screen follow on the next
  887. page.
  888.  
  889.  
  890. One icon, a white square with three arrows point the same
  891. direction, will automatically scroll the large map to the event 
  892. area so that you can take personal care of the situation.
  893.  
  894. Another icon that is availible when the event is a crime like 
  895. murder or a discovery of a criminal locations will automatically 
  896. send the nearest police unit to the event scene.  If no police 
  897. units are displayed, this icon will do nothing.  If the event is a
  898. 911 call, you can also send a car near the event scene and have the 
  899. same effect.  This button is very useful and should be used often.
  900.  
  901. The icon that shows a officer looking in the back of a trunk is the 
  902. search button.  When a police car is given the order to search a
  903. car, the car will do an initial search, and based on skill, report
  904. his findings.  This button gives the police unit involved
  905. permission to completely search the civilian unit involved.  Note
  906. that if the civilian unit is innocent, public opinion will be
  907. decreased.
  908.  
  909. Miscellaneous Area
  910.  
  911. This area is used for tasks that don't fit into other areas.
  912. These tasks can include deploying units from police stations,
  913. building new police-related buildings, and buying new vehicles.
  914. A description of some of the things you can do in the
  915. miscellaneous area follows.
  916.  
  917. Building new buildings
  918.  
  919. A description of the buildings you can build, from left to right,
  920. follow.
  921.  
  922. Police Station:  The police station is the mainstay of any
  923. police force.  It can hold up to four vehicles.  When units are
  924. at their police station, their fatigue is reduced.  Always make
  925. sure to have many strategically placed police stations.
  926.  
  927. Courthouse:  The courthouse is where all the judging of
  928. criminals takes place.  If you get warnings that your
  929. courthouses can not handle the criminal load, be sure to build
  930. more courthouses.  If the courthouses cannot handle the amount
  931. of criminals, some criminals will be set free causing a big
  932. increase in the crime rate.
  933.  
  934. Prison:  The prison is where the criminals are stored for the
  935. duration of their sentence.  Like the courthouse, always make
  936. sure their are enough prisons or else criminals will be set
  937. free.
  938.  
  939. Rehab Center:  A rehab center, or rehabilitation center, is an
  940. alternative to the prison.  If rehab centers are unfilled, a
  941. criminal will automatically be sentenced to one instead of a
  942. prison.  There they will serve a three day sentence regardless
  943. of whatever judgement you may have given them.  When they are
  944. done with their sentence, they will be released and become
  945. positive influences on society.
  946.  
  947. Training Center:  A training center is where you can increase
  948. your individual units' skill.  They will become better
  949. investigators, fighters, and interrogators.
  950.  
  951. Community Center:  Community centers try to increase public
  952. opinion by sponsoring various programs like the Police Athletic
  953. League and Neighborhood Watch programs.
  954.  
  955. Police Academy:  A police academy is where new officers and
  956. patrolmen can be trained.  New patrolmen or officers will be
  957. enter the force every two weeks.
  958.  
  959. To build a new police building, first click on the building
  960. desired.  Then select a construction site.  Use the two 
  961. buttons to go through the availible sites.  Notice that there are
  962. two types of construction sites: large open empty slots, and
  963. abandoned buildings.  Police stations, community centers, and
  964. training centers can be built on either type, but courthouses,
  965. prisons, rehab centers, and police academies can be built only on
  966. empty slots.  To build the building, click on the Build this icon
  967. only when the building type fits the right slot.  Below is a
  968. description of each building and its function.  Small buildings,
  969. like police stations and community centers, will take one game
  970. day to build at a cost of 150 "dollars" per day.  Large buildings
  971. will take two game days to build at a cost of 150 "dollars" per
  972. day.
  973.  
  974. Buying new vehicles
  975.  
  976. The top of this screen is the area and picture of the vehicles you 
  977. can buy.  Below the picture is the cost of each vehicle.  Below the 
  978. selection of vehicles is your current amount of money.  Note that 
  979. you can't buy a vehicle without having the necessary funds.  Below 
  980. your amount of money are the police station numbers.  A police 
  981. station number will be black if it has no helicopter pad, and white 
  982. if it does.  If you want to buy a helicopter, you must place it at a
  983. police station with a helicopter pad. It will be shaded over if
  984. the police station is currently filled and cannot except more
  985. vehicles.  If all the police station numbers are shaded over
  986. (like above), you cannot buy new vehicles until a new police
  987. station is built, or until you lose a vehicle.  You must click on
  988. an unshaded police station number to assign your new unit before
  989. you can click on the Buy This icon.  Also, after buying your car,
  990. be aware that you must give it at least one patrolmen before you
  991. can use it. Below is a description of each vehicle.
  992.  
  993. The first vehicle is the police motorcycle.  Although it is a
  994. inexpensive unit, it is limited in that it can only carry one
  995. personnel member, which makes it less effective at fighting.  It
  996. can, however, perform effective investigations and other police
  997. duties.
  998.  
  999. The second vehicle is the police cruiser.  This is the standard
  1000. police vehicle.  When loaded with four personnel, it makes for an
  1001. effective fighter.  Its relatively slow speed makes it a bit too
  1002. slow for chases.
  1003.  
  1004. Which brings us to the third car, the Fastcar.  Although it can
  1005. only carry two people, its high speed of 95 miles per hour makes
  1006. it specially suited to chases.  (REGISTERED VERSION ONLY)
  1007.  
  1008. The fourth car is the unmarked car.  It performs almost
  1009. identically to the cruiser, but it is has a much bigger visual
  1010. range.  This is because people do not know the car is in the
  1011. area, and won't hide themselves from police.  Be advised, however,
  1012. because the public does not like the feeling of "secret police"
  1013. that an unmarked patrol force carries with it. (REG. VERSION ONLY)
  1014.  
  1015. The fifth vehicle is the van.  Though slow and expensive, when
  1016. equipped with eight officers and M-16's it makes a deadly assault
  1017. force.  Always try to keep one or two trained assault vans on
  1018. hand for attacking any criminal locations.  (REG. VERSION ONLY)
  1019.  
  1020. The final vehicle is the helicopter.  Although it can't
  1021. investigate, assault, or train, it has the best visibility of all
  1022. other units and, with its speed, is good for tracking possible
  1023. suspects and keeping watch over the crime ridden areas of the
  1024. city.  (REG. VERSION ONLY)
  1025.  
  1026. The Police Station
  1027.  
  1028. Here you can deploy units assigned to a police station.  This screen
  1029. is brought up by clicking on a particular police station in the main
  1030. screen.  You can also recall units that have been deployed or change
  1031. the large map location to the deployed units position.
  1032.  
  1033. First, you'll notice the top line in the police station area.
  1034. This tells the police station's number and its assigned
  1035. personnel.  If there is less than minimum amount of personnel
  1036. assigned, this area will be shaded over and you will not be able
  1037. to use the police station.
  1038.  
  1039. The next area in the police station screen is the four boxes. 
  1040. These represent the assigned vehicles to the station.  If only
  1041. two vehicles are assigned, you will only see two boxes.  In each
  1042. of these boxes are two smaller boxes.  One shows if a vehicle is
  1043. in the police station or not, and the other shows the current
  1044. weapon the vehicle is using.  Below these boxes are is the units
  1045. identification and the personnel assigned to the individual unit.
  1046.  
  1047. The area below the boxes is the police station icon row.  You
  1048. will see different icons here based on the boxes above.  If you
  1049. have not clicked on a box, you will see the police station icons.
  1050. These include the two upgrade icons.  When there is a box around
  1051. the icons, the upgrade is not yet at the police station.  The two
  1052. upgrade icons are as follows:
  1053.  
  1054. The first button is the crime lab upgrade.  When a police station
  1055. has this upgrade, units assigned to the police station will conduct
  1056. better searches and investigations.
  1057.  
  1058. The second button is the helicopter pad upgrade. When a police
  1059. station has this, it can support helicopters.
  1060.  
  1061. Next to the upgrade icons is the amount of foot patrols a police
  1062. station has.  Foot patrolling increases a police station's
  1063. visible range, at the expense of patrolmen.  A police station can
  1064. have from zero to eight patrolmen assigned to foot patrols.
  1065. By clicking on plus and minus, patrolmen will be assigned from
  1066. the general patrolmen pool.
  1067.  
  1068. The police station icon row will be different when a box is
  1069. clicked on.  If the unit is out of the station, you will get two
  1070. icons: the large map scroll button which will scroll the large
  1071. map to the unit's position, and the return to station button.  If
  1072. the unit is in the station, the first icon is the deploy button
  1073. which will deploy a unit out of the police station.  The other
  1074. icons will change the assigned weapon and the number of officers
  1075. and patrolmen assigned to each unit.  A description of each
  1076. weapon follows on the next page:
  1077.  
  1078. The first weapon is the standard police baton. While there is not 
  1079. much public outrage for using it, it is ineffective at almost
  1080. everything except for riots, where it is mediocre.
  1081.  
  1082. The second weapon is the standard .45 caliber pistol.  It is
  1083. effective at street encounters, but it is not at building assaults.
  1084. There is some public recourse for using a pistol.  Pistols are not
  1085. effective during riots and there will be tremendous public outcry
  1086. if a unit tries to silence a riot with a pistol.
  1087.  
  1088. The third weapon is riot gear.  Riot gear is effective only at 
  1089. stopping riots.
  1090.  
  1091. The fourth weapon, the M-16 rifle, is extremely effective at 
  1092. building assaults, but usage in any other area is opinion damaging 
  1093. to say the least.  When M-16's are used during riots, expect a quick 
  1094. end to your career as police chief.
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099. Special Personnel Allocation Screen
  1100.  
  1101. There are four special allocation areas where officers and
  1102. patrolmen can be assigned.  Obviously, areas will be more
  1103. effective when more personnel are assigned, and an area will be
  1104. more effective when it has ten officers assigned as opposed to
  1105. ten patrolmen.  The four areas are as follows:
  1106.  
  1107. Anti-Crime:  Anti-Crime personnel will generally try to reduce
  1108. the crime rate through various means like going to schools 
  1109. and talking to schoolchildren about crime.
  1110.  
  1111. Detective:  Detectives are needed to discover hidden criminal
  1112. locations like crack houses and drug headquarters.  Beware,
  1113. however, detectives will sometime falsely discover a location
  1114. resulting in a lower public opinion for trying to assault an
  1115. innocent location.  Discoveries will show up in the event screen
  1116. and as a red dot in the small map.
  1117.  
  1118. Informants:  Informants function exactly like detectives, but
  1119. they are more effective.  Beware, however, because unlike
  1120. detectives, informants stand a chance of getting killed in the
  1121. line of duty.
  1122.  
  1123. PR: Public Relations (or PR) personnel try to increase public
  1124. opinion.
  1125.  
  1126. Special Options Screen
  1127.  
  1128. There are two special options.  By clicking on them, you can
  1129. toggle them on and off.  The first option, taking bribes, has the
  1130. benefit of adding 100 "dollars" to the budget every week in
  1131. return for an increased crime rate and the chance at getting
  1132. caught.  If you get caught, public opinion will decrease
  1133. drastically.  The second option, appeal for calm, costing 50
  1134. "dollars" per week, lowers the chance of rioting when public
  1135. opinion is low.  Be advised, however, this has no effect on
  1136. public opinion itself.
  1137. Other Building's Screens
  1138.  
  1139. As was noted on page 16, you can bring up a police station screen
  1140. by clicking on a police station in the large map.  By clicking on
  1141. other police-related buildings, you can bring up information
  1142. about other buildings.  On one building, the police academy, you
  1143. can change how many officers and patrolmen are trained every two
  1144. weeks.
  1145. Other Screens
  1146.  
  1147. Budgeting
  1148.  
  1149. The budgeting screen, brought up by clicking on the budget icon
  1150. in the top icon line, is where finances can be controlled.  The
  1151. budget is compounded every 4 days, and it will be brought up
  1152. automatically after each adjustment.  However, you may want to
  1153. change some figures before the end of the budget period.  The
  1154. main method of finance is the security tax.  Since taxing has an
  1155. obvious effect on public opinion, it is beneficial to try and
  1156. keep taxes low.  By clicking on the salary buttons, you can
  1157. adjust your officer and patrolmen salaries.  Remember, 40 per
  1158. year is considered the median for officers and 25 per year is
  1159. considered the median for patrolmen.  Anything less than the
  1160. median will cause morale to drop and anything more will cause
  1161. morale to increase.
  1162.  
  1163. Personnel
  1164.  
  1165. Here is where you can assign your officers and personnel to your
  1166. police buildings.  Notice the top line.  The officers and
  1167. patrolmen numbers are the numbers of leftover policemen.  These
  1168. can be directly assigned to vehicles and to foot patrols in the
  1169. police station screen.  The numbers next to them is the total
  1170. number of officers and patrolmen.  You are responsible for paying
  1171. each one of them a salary, so it is beneficial to try and keep an
  1172. efficient number of policemen.  To get rid of policemen, click on
  1173. the Fire Patrolmen or the Fire Officer button.  Remember,
  1174. however, they cannot be rehired if you want them back.  The only
  1175. way to get new officers and patrolmen is through police
  1176. academies.  Notice below these numbers is each individual
  1177. building and its policemen "draw".  Notice the red line in the
  1178. area where it shows the assigned policemen.  This red line, in
  1179. both the officer and patrolmen areas, is the minimum number of
  1180. officers and patrolmen a building must have to operate.  Certain
  1181. buildings, like courthouses, training centers, and community
  1182. centers, will have increased effectiveness when there is a
  1183. surplus of personnel assigned.
  1184. CHAPTER 4
  1185. HOW TO PLAY THE GAME
  1186.  
  1187. Overall Objective
  1188.  
  1189. If you have read Chapter 3, you have probably discovered by now
  1190. that there are two main elements in this game that will require
  1191. your attention in order to win.  These elements are public
  1192. opinion and crime rate.  The difference between winning and
  1193. losing a scenario depends solely on the public opinion and crime
  1194. rate at the end of the scenario's term.  Therefore, this chapter
  1195. will focus on how to better public opinion by raising it and how
  1196. to better the crime rate by lowering it.
  1197.  
  1198. At the start of a game
  1199.  
  1200. After selecting all the options at the beginning of a game, and
  1201. when you reach the game play area, there are some immediate
  1202. things you will want to change.
  1203.  
  1204. First, you will probably want to go to your budget screen and
  1205. check your finances.  Make sure you know how much you can spend
  1206. safely.  Be careful not to go into debt, for if you do, the first
  1207. casualties will be officers and patrolmen because they will not
  1208. be paid.  As a result, their morale will go down, and if this
  1209. debt is sustained, you will have mass quitting of the police
  1210. personnel.  Make sure to lower your taxes to as low as possible
  1211. as high taxes decrease public opinion rapidly.
  1212.  
  1213. Second, you will want to analyze where your buildings, and
  1214. especially your police stations, are spread. If this is the "New
  1215. Force" scenario, or if you selected a low level of pre-built
  1216. municipal buildings, or if there is a large area devoid of a
  1217. police station, you will want to consider building new police-
  1218. related buildings.  Try to give police stations the choice
  1219. construction sites, because except for perhaps training areas,
  1220. only their position on the map matters.
  1221.  
  1222. Third, if the vehicle stock (the number of vehicles assigned to
  1223. each police station before the game) is low, start buying
  1224. vehicles according to budget.  Evaluate your needs and buy
  1225. accordingly: motorcycles are good cheap units, cruisers are good
  1226. all around units and in the registered version,  helicopters are 
  1227. the best at patrolling areas and keeping track of possible 
  1228. criminals, vans are good at assaulting buildings, and try to throw 
  1229. in a fastcar or two to respond quickly to crimes and chases.
  1230.  
  1231. If this is the "Shortage" scenario, make sure to go to the
  1232. personnel screen and assign personnel to only the essential
  1233. buildings.  In any other scenario assign excess personnel to
  1234. courthouses, training centers, police academies, and community
  1235. centers.  Courthouses will be able to handle more cases.
  1236. Training centers will train faster.  Police academies can train
  1237. more recruits.  Community centers will effect public opinion
  1238. better.
  1239.  
  1240. You will probably now want to evaluate your special personnel
  1241. options.  If this is a hard difficulty level, it will probably be
  1242. your best bet to assign more personnel to detective than to
  1243. informant because informants are easily killed in the hard
  1244. difficulty levels.  As for Anti-Crime and PR, you will probably
  1245. want to assign the maximum number of people that you can to
  1246. these areas.  In the other special options screen, you may want
  1247. to consider taking bribes if your money is low and lots of
  1248. upgrades to your police force are needed or if you have a high
  1249. public opinion and can afford the loss of support should you be
  1250. discovered.
  1251.  
  1252. Finally, start patrols.  First deploy helicopters to strategic
  1253. areas and use the visual mapmode to try to blanket the map with
  1254. police visual coverage.  This increases the possibility of
  1255. randomly spotting crimes in progress and increases speed when
  1256. reacting to 911 calls.
  1257.  
  1258. Should a crime happen...
  1259.  
  1260. There are three types of crimes in To Serve and To Protect: 911
  1261. calls which include heavy crimes like murder and rape, visual
  1262. calls which include light crimes like speeding and vandalism plus
  1263. the heavy crimes, and rare crimes which cannot you cannot control
  1264. the arresting of but you must judge on.  When a 911 call happens,
  1265. manually take control and send all the nearest units, especially
  1266. helicopters.  Try to track all the civilian vehicles in the
  1267. immediate area of the crime.  Meanwhile, send a car with a high
  1268. skill to interrogate the victim.  If the car has a high skill or
  1269. is lucky, then it will tell you the exact car that perpetrated the
  1270. crime.  If you find only that the victim escaped by car, stop the
  1271. most likely cars which you think may have committed the crime.  If
  1272. you find out nothing from the interrogation, try again with the
  1273. same unit or one with more skill.  When it comes to stopping suspect
  1274. cars, try to stop the car with a unit with a high skill so that a
  1275. search will be successful.  Make sure that the stopping vehicle
  1276. has enough room to hold any criminals that the civilian vehicle
  1277. may have.  Also, try not to send a motorcycle or another vehicle
  1278. with few personnel, because should the criminal try to fight it out,
  1279. the single motorcycle cop will be dead.  Try to have a fastcar in
  1280. the area, because if the criminal tries to escape by speed, you will
  1281. easily be able to stop him.  Finally, make sure the vehicle that is
  1282. being pursued is kept in sight or else pursuing vehicles will lose
  1283. their track of the vehicle and stop.
  1284.  
  1285. Assaulting Criminal Locations
  1286.  
  1287. At the beginning of the game, depending on your difficulty level,
  1288. there are a number of "criminal locations" that are hidden to
  1289. you.  These include crack houses, drug labs, and drug HQs.  The
  1290. only way to uncover these locations is by assigning detectives
  1291. and informants.  When the detectives and informants discover a
  1292. criminal location, plans for an assault should be made.  Beware,
  1293. however, because detectives and informants sometimes give false
  1294. reports.  To an assault a building, always use units that are
  1295. armed with machine guns.  Also, fill the assault vehicles to
  1296. their personnel capacity.  Finally, try to use vehicles with a
  1297. high skill level.  A van with eight officers armed with machine
  1298. guns makes an excellent assault vehicle.  To tell a unit to
  1299. assault, click on the investigate icon (see page 18) and then
  1300. click on the building or use the send nearest button on the 
  1301. message that informs you of the location.
  1302.  
  1303. Judging
  1304.  
  1305. NOTE: Prison terms will be in days (ie: 5years=5days) for reasons
  1306. of gameplay.
  1307. How you judge a criminal depends on your ratio of rehab centers
  1308. to jails.  If there are a lot of jails, try to go for a long
  1309. prison sentence.  If you give the criminal a short sentence that
  1310. will end before your term as police chief is up, the criminal
  1311. will be released and almost certainly become a negative effect on
  1312. society (i.e. crime rate will increase).  If you have a lot of
  1313. rehab centers and they are empty, crime sentences will
  1314. automatically be set to three days regardless of the sentence
  1315. you give and the criminal will end up having a positive effect on
  1316. society.  If you have hardly any prison space or do not want to
  1317. build new jails, give the criminals the smallest sentence
  1318. possible. No matter what you do, however, if the public is not
  1319. indifferent to a crime and wants either a heavy or light
  1320. sentence, do what the public wants.  It is not worth the public
  1321. opinion loss and if you go extremely against the public, public
  1322. opinion could be lowered enough that riots break out.  Just look
  1323. at what the whole Rodney King affair did to Los Angeles in 1992.
  1324.  
  1325. Riots
  1326.  
  1327. Should riots unfortunately break out, immediately send all your
  1328. units home and outfit them with riot gear.  Send them back out
  1329. and give them the patrol command.  During riots, the patrol
  1330. command will automatically go to the nearest riot area and spend
  1331. time dispersing it.
  1332.  
  1333. Posture
  1334.  
  1335. If your public opinion is low, you should almost always have your
  1336. posture in passive.  Try not to interrupt police units when they
  1337. are performing community service missions, as this tends to lower
  1338. public opinion ("Those darned police offered my son a ride home,
  1339. but dropped him off in the middle of town!").  If you have the
  1340. public opinion to spare, set the posture to a normal or
  1341. aggressive posture.  The police always work better when they are
  1342. unconstrained.
  1343.  
  1344. APPENDIX A
  1345.  
  1346. VEHICLES
  1347.  
  1348. Police Vehicles
  1349.  
  1350. Vehicle Name      │ Cost │ Maint. Cost │  Max. Crew  │ Max. Speed
  1351. ──────────────────┼──────┼─────────────┼─────────────┼────────────
  1352. Police Motorcycle │  10  │  1 per week │      1      │   60 mph
  1353. ──────────────────┼──────┼─────────────┼─────────────┼────────────
  1354. Police Cruiser    │  20  │  2 per week │      4      │   60 mph
  1355. ──────────────────┼──────┼─────────────┼─────────────┼────────────
  1356. Police Fastcar    │  30  │  3 per week │      2      │   95 mph
  1357. ──────────────────┼──────┼─────────────┼─────────────┼────────────
  1358. Police Unmarked   │  20  │  2 per week │      4      │   60 mph
  1359. ──────────────────┼──────┼─────────────┼─────────────┼────────────
  1360. Police Van        │  50  │  2 per week │      8      │   50 mph
  1361. ──────────────────┼──────┼─────────────┼─────────────┼────────────
  1362. Police Helicopter │ 100  │  5 per week │      2      │   99 mph
  1363. ──────────────────┴──────┴─────────────┴─────────────┴────────────
  1364.                                             
  1365. Civilian Vehicles         
  1366.  
  1367. Vehicle Name      │ Max. Speed │ │ Vehicle Name    │ Max. Speed
  1368. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1369. Ford Taurus       │   60 mph   │ │ Toyota Camry    │   60 mph
  1370. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1371. Ford Ranger       │   60 mph   │ │ Toyota Tercel   │   50 mph
  1372. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1373. Ford Festiva      │   50 mph   │ │ Nissan Sentra   │   50 mph
  1374. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1375. Ford Escort       │   55 mph   │ │ Nissan Truck    │   60 mph
  1376. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1377. Ford Mustang      │   90 mph   │ │ Buick Skylark   │   60 mph
  1378. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1379. Chevy S-10        │   60 mph   │ │ Cadillac        │   50 mph
  1380. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1381. Chevy Beretta     │   70 mph   │ │ Dodge Spirit    │   60 mph
  1382. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1383. Chevy Camaro      │   90 mph   │ │ Olds. Cutlass   │   60 mph
  1384. ──────────────────┼────────────┤ ├─────────────────┼─────────────
  1385. Chevy Corvette    │   95 mph   │ │ Toyota Truck    │   60 mph
  1386. ──────────────────┴────────────┘ └─────────────────┴─────────────
  1387. APPENDIX B
  1388. DIFFICULTY LEVELS
  1389.  
  1390. Level │  Strt Money* │  Strt Crime Rate*  │  Strt Public Opinion*
  1391. ──────┼──────────────┼────────────────────┼──────────────────────
  1392.   1   │     1000     │        20%         │            80%
  1393.   2   │     1000     │        24%         │            76%
  1394.   3   │     900      │        26%         │            74%
  1395.   4   │     850      │        30%         │            70%
  1396.   5   │     800      │        40%         │            60%
  1397.   6   │     750      │        50%         │            50%
  1398.   7   │     700      │        55%         │            45%
  1399.   8   │     600      │        60%         │            40%
  1400.   9   │     500      │        65%         │            35%
  1401.  10   │     400      │        70%         │            30%
  1402.  11   │     250      │        75%         │            25%
  1403.  12   │     200      │        80%         │            20%
  1404. ──────┴──────────────┴────────────────────┴──────────────────────
  1405.  
  1406.  
  1407. Level │ Riot Threshold │  Visibility Factor │  Upgrade Cost
  1408. ──────┼────────────────┼────────────────────┼────────────────────
  1409.   1   │ 2% of p. opin. │        35          │      100
  1410.   2   │ 3% of p. opin. │        35          │      100
  1411.   3   │ 4% of p. opin. │        30          │      105
  1412.   4   │ 5% of p. opin. │        28          │      115
  1413.   5   │ 6% of p. opin. │        25          │      125
  1414.   6   │ 7% of p. opin. │        24          │      137
  1415.   7   │ 8% of p. opin. │        22          │      150
  1416.   8   │ 9% of p. opin. │        22          │      175
  1417.   9   │ 9% of p. opin. │        20          │      200
  1418.  10   │11% of p. opin. │        18          │      237
  1419.  11   │12% of p. opin. │        16          │      250
  1420.  12   │15% of p. opin. │        15          │      300
  1421. ──────┴────────────────┴────────────────────┴────────────────────
  1422.  
  1423. * These numbers are changeable in the variants section.
  1424.